selamat datang di blog dhenyxconfused, enjoy reading ^^

Kamis, 25 Juli 2013

Tantangan Industri Kreatif di Indonesia


Industri Kreatif dapat diartikan sebagai kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi. Industri kreatif juga dikenal dengan nama lain Industri Budaya (terutama di Eropa) atau juga Ekonomi Kreatif. Kementrian Perdangan Indonesia menyatakan bahwa Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. 

Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian, berbagai pihak berpendapat bahwa "kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama" dan bahwa “industri abad kedua puluh satu akan tergantung pada produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi.

Perkembangan industri kreatif digital di Indonesia sangat signifikan dan tumbuh double digit meski dari sisi kontribusinya baru 3 persen-4 persen. Meski sudah menunjukkan perkembangan yang signifikan, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Mari Elka Pangestu, menyatakan masih ada lima tantangan bagi industri kreatif digital yang menjadi tanggung jawab pemerintah dan komunitas.

Berikut adalah tantangan industri kreatif di Indonesia menurut Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Mari Elka Pangestu :


Pertama, adalah mengembangkan SDM dan teknologi. Kedua, adalah mendorong penggunaan internet melalui pengembangan konten dan infrastruktur boardband karena Indonesia sebenarnya memiliki potensi yang luar biasa.

Ketiga adalah masalah pembiayaan, mengingat usaha kreatif digital merupakan industri yang intangible atau kasat mata sehingga tidak bisa dihitung dan dinilai oleh pihak perbankan. Keempat adalah akses ke pasar. Untuk itulah, tambah Mari, adanya dukungan dari vendor global seperti Google akan sangat membantu UKM kreatif digital untuk dapat memasarkan produknya, termasuk melalui e-commerce.

Terakhir adalah soal kelembagaan, yang meliputi perlindungan HaKI dan penciptaan iklim yg kondusif mengingat kebanyakan pelaku kreatif adalah UKM, sehingga meski harus punya izin-izin tertentu tapi jangan dipersulit.

sumber : 

Senin, 10 Juni 2013

Tugas Translate : Chapter 6. Fundamental AI Technologies


Context (Konteks)

Jadi, apa AI sih? Apa tujuan dan kondisi yang membedakan sistem AI yang baik dari yang buruk satu? Pada dasarnya, desain AI buruk sering dimulai dengan menetapkan tujuan yang salah.

Salah satu definisi dari AI mungkin sesuatu seperti  "AI adalah simulasi komputer perilaku cerdas." ini akan berlaku kecuali untuk fakta bahwa kita benar-benar tidak tahu pasti apa intelijen. Apakah "kecerdasan" berarti "perilaku yang menunjukkan kemampuan besar untuk beradaptasi dan memecahkan masalah kompleks," atau itu "perilaku yang dekat dengan manusia "? Sejarah memberitahu kita lagi dan lagi bahwa manusia tidak selalu brilian, namun ada kualitas perilaku mereka yang membuat mereka cerdas. Seperti yang akan Anda pelajari dalam bab ini, beberapa permainan membuat kesalahan dengan mencoba untuk mengikuti definisi pertama, dan dengan demikian, menghasilkan hasil yang benar-benar realistis. Ambil, misalnya, salah satu AI klasik masalah-menemukan rute dari titik A ke titik B yang menghindari rintangan.

Banyak algoritma yang ada untuk memecahkan masalah ini dengan berbagai tingkat keberhasilan. Mereka menganalisis peta dan melacak jalur yang menghubungkan dua titik akhir dan menghindari rintangan di-antara. Beberapa dari mereka, bagaimanapun, pergi terlalu jauh, memastikan bahwa jalur antara A dan B adalah optimal-yaitu, jalur terpendek mungkin. Ini adalah kasus yang populer A * algoritma, yang akan kita bahas pada Bab 8, "Taktis AI." Menurut pertama definisi, A * jelas algoritma yang sangat cerdas. Bahkan, ia sangat cerdas yang bisa membangun algoritma jalur optimal antara dua titik akhir, bahkan jika kita harus melintasi banyak mil dan hambatan dalam proses. Tapi itu benar-benar tidak realistis jika dibandingkan dengan perilaku manusia. Manusia tidak melacak jalur yang optimal, dan mereka sering melakukan kesalahan melintasi labirin yang sangat kompleks (lihat Gambar 6.1).

Gambar 6.1. Perbandingan antara A * dan finder jalan manusia. Kiri: awal masalah. Tengah: manusia. Perhatikan bagaimana kita mencoba untuk mendekati target, dan jika tidak ada jalan yang tersedia, sering bail out. Kanan: A * tahu solusinya sebelumnya sehingga mengikuti jalur yang sangat realistis tapi benar melalui topright yang daerah.

           
Seorang manusia pergi dari A ke B akan mengikuti lintasan padat (dengan asumsi dia tidak tahu jalan sebelumnya), dan A * akan menemukan yang optimal, solusi bertitik. Jadi, permainan menggunakan metode ini mungkin cukup pintar, tapi tidak sangat realistis. Dan ini adalah sangat penting karena berkonsentrasi pada memiliki "pintar" AI tapi bukan "manusia" AI kadang-kadang dapat menghasilkan gameplay miskin, dan itu kerugian dalam permainan AI pembangunan. Dengan kata lain, banyak sekali kita akan mampu menciptakan AI yang sempurna yang akan membuat frustrasi untuk pemain manusia. Dengan demikian, kita akan perlu untuk menjaga tingkat ketidaksempurnaan yang wajar dibangun ke dalam desain AI.

Di sisi lain, kita tidak ingin membuat AI bodoh hanya demi realisme. Permainan sekitar tantangan, dan ini membutuhkan musuh pintar, yang, ke mana, sulit untuk mengalahkan. Sebuah contoh yang baik adalah real-time strategi permainan. Komputer menciptakan strategi untuk tentara CPU-dikendalikan menggunakan berbagai teknik. Tapi tentara di sisi AI-dikontrol sangat dangkal dalam hal spontanitas dan Nilai improvisasi kinerja mereka. Mereka lebih seperti robot yang dirancang untuk melaksanakan rencana induk. Ini harus begitu atau permainan akan terlalu mudah dan menjadi membosankan. Jadi jelas, game AI adalah keseimbangan antara perilaku menghasilkan yang baik sangat berkembang dan canggih, dan perilaku yang lebih atau kurang manusiawi (dalam arti tidak optimal kata). Beberapa teknik dapat digunakan untuk memastikan bahwa AI kami tidak hanya "pemecahan masalah robot" tapi entitas manusia hidup yang menyediakan hanya jumlah yang tepat kompleksitas untuk menantang dan menarik, tetapi tidak lebih dari itu.

translate buku : CoreAlgorithmInGameTechnology
 





Kamis, 09 Mei 2013

Game Engine : OGRE

Engine bukanlah executable program, Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik

Game Engine yang ada sekarang sudah banyak jenisnya, dari mulai yang opensource sampai yang berbayar, disini saya akan membahas Game Engine opensource yaitu OGRE. 

OGRE itu adalah OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta didesain untuk mampu men-developer dengan intuitif & mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi.
 
OGRE mempunyai banyak komuniti yang aktif, salah satunya sourceforge.net yang berdiri sejak Maret 2005. Beberapa karyanga yang sudah ada & dikomersialkan diantaranya game Ankh, Azathoth, & Pasific Strom. Serta baru-baru ini muncul lagi gamenya, yaitu Eihoth 1.4.9 yang rilis pada Mei 2008. Rilisnya dibawah istilah GNU Lesser General Public License. OGRE hanyalah rendering engine. Seperti pada engine lainnya, hanya saja OGRE pada umumnya hanya sebagai graphic rendering. Dengan kata lain fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matrix classes, memory handling, dan lain-lain. Ini bukanlah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development / simulasi, OGRE tidak menyediakan audio / physics support.
 
Pada umumnya ini bisa dikatakan sebagai kelemahan utama dari OGRE, tetapi itu setara setelah melihat kemampuan grafis ada engine ini. Kemempuan utama OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game development. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, dan CEGUI libraries.
 
Dibawah ini adalah beberapa fitur yang ada pada OGRE :
  • Desain yang object oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya. 
  • Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager. 
  • Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct3D.
  • Dapat diakses pada platform Linux, Mac OS X, dan semua versi Windows. 
  • OGRE mendukung program Vertex dan Fragment selama ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, dan assembler. 
Demikian tulisan yang saya buat ini, dapat saya simpulkan bahwa game engine ogre adalah game engine opensource yang memiliki banyak fitur, selain gratis ogre juga memiliki komunitas yang aktif serta mudah menggunakannya.

SUMBER :



Game Designer

Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Di dalam era perkembangan era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam komputer.

Game Designer adalah bagian/posisi dari beberapa elemen dalam pembuatan game, adapun peranan dari game designer adalah merancang konsep alur cerita, karakter dan segala aspek yang berhubungan dengan game yang akan dikembangkan. Game Designer merupakan seorang visioner dalam sebuah proyek pengembangan permainan video. Didunia perfilman, kita mengenal peran sutradara yang tidak hanya menjadi pengarah tapi juga pemilik visi dari akan seperti apa hasil jadi film yang sedang dibuat. Tanggung jawab tersebut dalam dunia permainan video melekat pada Game Designer, merekalah yang memikirkan mekanisme apa yang digunakan dalam jalannya permainan video. Selain itu, Game Designer juga yang bertanggung jawab memikirkan arah gaya visual ataupun audio dari hasil jadi permainan video yang sedang dikembangkan.

Tapi sebelum menjadi Game Designer yang ahli dan memimpin proyek besar, biasanya kita memulai dari proyek kecil atau peran lain didalam pengembangan permainan video. Kita bisa memulai dengan menjadi Asisten Game Designer yang kebanyakan bekerja untuk mentransformasikan visi Lead Game Designer menjadi dokumen disain yang bisa berisi mekanisme jalannya permainan, latar belakang cerita & karakter, deskripsi level & peta dan bahkan hingga letak berdirinya karakter. Selain game designer, juga banyak profesi yang ada pada bidang game yaitu :

• Lead Designer
• Game Designer
• Level Designer
• Programmer
Dan banyak profesi lainnya. Demikian tulisan saya berikut, jadi kesimpulannya adalah Game Designer adalah bagian/posisi dari beberapa elemen dalam pembuatan game, adapun peranan dari game designer adalah merancang konsep alur cerita, karakter dan segala aspek yang berhubungan dengan game yang akan dikembangkan.
Sumber:
  

Senin, 28 Januari 2013

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis


Sejarah awal 
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak 

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

          Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

        Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.
Demikian pembahasan saya tentang sejarah desain grafis, semoga yang saya sampaikan dapat berguna bagi anda sekalian.


Referensi : 
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

Selasa, 08 Januari 2013

Source of Inspiration (Sumber Inspirasi)

Sources of inspiration (Sumber inspirasi)

                Desain adalah disiplin yang dibentuk oleh beragam dan eklektik set pengaruh baik dari masa lalu dan sekarang, yang menginformasikan pilihan dan keputusan yang dibuat selama proses desain. pengaruh mungkin menjadi dalam atau sebagian dan dapat mempengaruhi keseluruhan struktur dan isi pekerjaan, atau muncul sebagai putaran yang halus

Lingkungan Perkotaan

                Desainer dapat dipengaruhi oleh vernakular bahasa lingkungan perkotaan untuk menghasilkan sepotong yang saat ini dan modern, atau bekerja dengan klasik ide ketika berhadapan dengan jarak dan proporsi.

Seni

                Seni selalu dipengaruhi desain. Prinsip-prinsip gerakan seni telah ditetapkan dan dipandu telah siap diadaptasi dan dibawa ke dalam desain, khususnya yang berkaitan dengan tata letak halaman dan komposisi. Sebagai contoh, aturan pertiga digunakan untuk menentukan fokus titik dalam sebuah pekerjaan, sedangkan aturan peluang adalah digunakan untuk membuat komposisi lebih menarik.

Film

                Kedekatan gambar gerak dan mencolok gambar urutan sering diproduksi dapat menginspirasi desainer untuk layout struktur dan publikasi di cara yang sama. Misalnya, buku ini membahas pentingnya kecepatan dan narasi dalam karya, aspek yang dapat terstruktur seperti film. Pace dan Intensitas dapat diubah dan dimanipulasi melalui penggunaan perlakuan yang berbeda untuk layout, gambar dan teks.

Budaya

                Mayoritas desain diproduksi untuk melayani kebutuhkan sehingga budaya yang ada menjadi referensi umum atau pengaruh untuk karya bertujuan untuk menarik target pasarnya. desainer menggunakan unsur-unsur dari budaya populer seperti warna, tipografi dan norma-norma sosial yang diterima atau tabu di mereka bekerja untuk mencerminkan kali mereka tinggal di dan menarik bagi pikiran komunal penduduk. di ujung tombak, ini mungkin termasuk penggunaan jalan kebudayaan vernakular untuk menciptakan desain dengan unsur-unsur dari pulsa terus bergerak dari masyarakat.

                Desain diproduksi berdasarkan beragam pengaruh termasuk seni, musik, majalah, koleksi benda-benda atau lukisan seperti Komposisi oleh Rusia pelukis abstrak modernis Wassily Kandinsky (kiri). Majalah, di khususnya, cenderung untuk tepat dari luas jangkauan pengaruh untuk menghasilkan visual dinamis selimut dan menyebar (kanan). Desainer juga mengumpulkan inspirasi dari benda acak dan barang-barang seperti ini boneka Rusia (bawah).

Majalah

                Ada banyak publikasi untuk dan tentang desain industri. Ini bukan hanya berguna untuk melihat karya-karya dari desainer lain, tetapi untuk menjaga sejajar dengan gerakan, tren dan teknologi dalam industri secara umum. Publikasi industri juga memungkinkan desainer untuk membangun buku kontak dan melacak yang bekerja mana, yang mungkin berguna di masa depan. ini publikasi sering juga memberikan informasi yang relevan di sisi administrasi bisnis desain, seperti masalah hukum, pajak, saran dan hak cipta, di Selain rincian badan berbagai organisasi dan asosiasi.

Musik

            Desain dan musik tampaknya memiliki simbiosis hubungan sebagai seorang desainer dapat mengikuti musik prinsip untuk menyuntikkan langkah atau ritme ke proyek. Seorang desainer dapat meniru ketukan bahwa musik memiliki melalui penggunaan skala besar gambar atau teks bebas halaman - selingan dalam aliran konten, menciptakan ketukan yang berbeda dalam bagaimana konten halaman dibagi antara gambar dan halaman teks.

Obyek

                Koleksi benda dan barang-barang yang ditemukan dapat juga menyediakan seperangkat eklektik dan menarik pengaruh. Desainer aktif mencari inspirasi untuk mereka bekerja di berbagai lokasi, bahkan dalam mereka masing-masing kota. Di lain waktu, inspirasi mungkin berasal dari benda-benda dalam studio mereka. ini pengaruh dapat menyusup ke keputusan desain. banyak desainer untuk mengelilingi diri dengan menarik benda, gambar, poster dan lainnya rangsangan agar dapat terus terinspirasi.

Bidang lain dari desain

                Desainer grafis menarik inspirasi dari semua kreatif bidang termasuk bidang-bidang desain, seperti furniture dan interior. Memang, banyak orang kreatif tidak melihat diri mereka sebagai terbatas pada satu disiplin. Sebagai contoh, De Stijl dan Bauhaus sekolah terlibat dalam lukisan, furniture, dan desain grafis, menggunakan prinsip-prinsip umum untuk membimbing mereka bekerja di seluruh disiplin ilmu yang berbeda dan media.